Categories: Hardware & Software

3 cose che ho capito della realtà virtuale

di Emanuela Zaccone*

Di realtà virtuale si parla già da tempo. Se è vero che l’acquisizione di Oculus da parte di Facebook nel 2014 ha generato grande attenzione da diverse parti, se Microsoft con Hololens ha acceso i riflettori della propria ricerca in quest’ambito, lo scorso Mobile World Congress di Barcelona e la presentazione immersiva di Samsung con il suo Gear (mentre Zuckerberg attraversava la folla di giornalisti senza essere notato) hanno acceso ancor di più le conversazioni sul tema.
Personalmente sono sempre stata un’entusiasta del tema: osservo nella realtà virtuale moltissime possibilità e non vedevo l’ora di provare un’esperienza immersiva ben strutturata. La scorsa settimana ho avuto il piacere – ma sarebbe più corretto dire che ho provato l’ebbrezza – di volare sulle frecce tricolori durante l’evento Fastweb #Vola360, un viaggio in realtà virtuale appunto sui celebri aerei dell’esercito italiano.

E così ho capito tre cose della realtà virtuale.

1) La diffusione della realtà virtuale non è (solo) questione di device ma di contenuti. Il problema della sua adozione non è il costo di Oculus, di Gear o di Google Cardboard (in ordine decrescente di prezzo), ma cosa farsene una volta acquistati. Su YouTube, e non solo, è possible vedere numerosi video, cominciano ad essere distribuiti anche alcuni giochi – è anzi recente l’annuncio da parte di Zuckerberg della disponibilità di circa 30 nuovi titoli da giocare con Oculus – ma si tratta ancora di un pubblico di nicchia. La strada verso il raggiungimento della massa critica e quindi dell’adozione di massa della tecnologia è ancora lunga. E passa attraverso i contenuti: oggi, infatti, cosa avrebbe a disposizione chi acquistasse un device? Per dirla con Alberto Calcagno, amministratore delegato di Fastweb, “Non basta avere le infrastrutture, servono anche esperienze innovative”. E queste ultime, evidentemente, richiedono tempo, risorse e un nuovo modo – creativo e tecnico – di pensare alla produzione di contenuti: per dare una misura dello sforzo necessario basti infatti tenere conto che sono stati necessari 9 mesi di girato per creare l’esperienza di volo a 360° sulle frecce tricolori.

2) Lo sport può essere il vero traino per l’adozione di massa di questa tecnologia. Se avete visto il video di Microsoft su NFL avete già un’idea di quale potrebbe essere il futuro in quest’ambito.
Lo sport è una delle esperienze più emozionanti e sociali al tempo stesso. Avere la possibilità di essere allo stadio o addirittura in campo in tempo reale senza lasciare il divano di casa potrebbe costituire senza dubbio uno dei motivi per adottare questa tecnologia (oltre ad aprire la strada a nuove possibilità di monetizzazione per le squadre).

3) Le infrastrutture hanno un peso di rilievo: il consumo di contenuti online in realtà virtuale implica reti veloci per consentire una fruizione fluida dei contenuti ma nello stesso tempo sono necessari anche strumenti adatti a creare contenuti validi. Come spiegato da Luca Colombo, country manager di Facebook, durante #Vola360, “Oggi su Facebook ci sono appena 20K video a 360°. Servono strutture ma anche strumenti per realizzarli”

Il backstage di #Vola360

Pubblicato da Emanuela Zaccone su Mercoledì 16 marzo 2016

Le stime degli esperti parlano di un’attesa di circa 5-10 anni prima che la realtà virtuale diventi davvero mainstream. Di certo diventerà pervasiva, una rivoluzione comparabile a quella dei social network che renderà “passato” il mondo prima della sua adozione. Perché non è difficile immaginarne applicazioni e diffusione: il futuro di Facebook, ad esempio, sarà a mio avviso anche in realtà virtuale, ci incontreremo con i nostri contatti.
Ma non solo.
Se è vero, infatti, che smart e remote working avranno una sempre crescente diffusione, perché non immaginare un ufficio condiviso virtuale (analogamente a quello dell’agente Norman Jayden nel videogame Heavy Rain)?

*Emanuela Zaccone, Digital Entrepreneur, Co-founder e Social Media Strategist di TOK.tv. Ha oltre 7 anni di esperienza come consulente e docente in ambito Social Media Analysis e Strategy per grandi aziende, startup e università. Nel 2011 ha completato un Dottorato di Ricerca tra le università di Bologna e Nottingham con una tesi su Social Media Marketing e Social TV.

E se intanto volete provare l’esperienza del volo a 360°, si decolla a fine marzo con l’app iOS e Android dell’app Frecce Tricolori dell’Aeronautica Militare nella sezione FLIGHTEXP360.

Photo by Paolo Campana


3 cose che ho capito della realtà virtuale - Ultima modifica: 2016-03-24T15:49:01+00:00 da Francesco Marino

Giornalista esperto di tecnologia, da oltre 20 anni si occupa di innovazione, mondo digitale, hardware, software e social. È stato direttore editoriale della rivista scientifica Newton e ha lavorato per 11 anni al Gruppo Sole 24 Ore. È il fondatore e direttore responsabile di Digitalic

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